Artikelen



Onderwijs en games: een goede combinatie

Educatieve software: het begin

De eerste educatieve software bestond vooral uit ‘saaie’ programma’s die niets anders deden dan testen van wat je geleerd had. De computer stelde een vraag en de gebruiker moest antwoord geven. Deed je het goed, dan kreeg je een volgende vraag en deed je het fout dan kreeg je, als het meezat, uitleg waarom je het fout had gedaan. Soms kreeg je dan nog een tweede kans om de vraag te beantwoorden, maar dan sprak je toch al van redelijk geavanceerde software. De software bevatte zelden beeldmateriaal, was niet adaptief en allerminst stimulerend. Practice and drill, waarbij de nadruk lag op ‘drill’ (in de meest negatieve betekenis van het woord).

 Tegenwoordig is dat gelukkig anders. Educatieve software bevat vaak allerlei beeldmateriaal, past zich aan aan het niveau van de leerling en voor veel leerlingen is het de leukste manier van leren. De meeste waardering van leerlingen krijgen als regel educatieve game0073. Het spelen van spelletjes op de computer begint bij veel kinderen al voordat ze naar school gaan, en menig volwassene vult er nog graag een leeg uurtje mee. Als ‘school’ net zoveel aandacht zou krijgen van kinderen als spelletjes, dan hoefde een leraar zich nooit meer af te vragen hoe hij zijn clubje bij de les moest houden! Maar wat zijn nu eigenlijk de kenmerken van computerspellen?

Kenmerken van computerspellen

Om te beginnen heeft ieder spel een duidelijk doel. Dat kan zijn het oplossen van één of meer problemen om bijvoorbeeld een schat te bemachtigen, maar het kan ook zijn dat je het hoogste aantal punten wilt halen of de beste wilt zijn van je medespelers.

Een spel heeft altijd beperkingen of regels. Soms is er sprake van een tijdslimiet omdat je binnen een bepaalde tijd je doel moet halen, soms ook moet je om verder te kunnen eerst de beschikking krijgen over bepaalde materialen of krachten. Soms ook bestaat de beperking eruit dat je doordat je een keuze moet maken andere mogelijkheden uitsluit. Het zijn allemaal beperkingen die de speler opgelegd krijgt en die het spel uitdagend maken.

Een ander vast onderdeel van ieder spel is het competitie-element. Competitie doordat de speler andere spelers wil verslaan, maar het kan ook zijn dat hij zichzelf wil verbeteren of de computer de baas wil zijn.

En natuurlijk is een spel alleen een spel als het een bepaalde context heeft. Het wordt gespeeld in een bepaalde wereld en de spelfiguren waarmee gespeeld wordt zijn fantasiefiguren of misschien ook wel bestaande mensen waarmee de speler zich graag wil identificeren. De speler komt allerlei onverwachte zaken tegen, soms moet hij risico’s nemen en besluiten nemen waarvan hij niet weet wat de uitkomst zal zijn.

Elk spel wordt gekenmerkt door deze elementen, maar hoe moeten deze elementen nu vormgegeven zijn om een spel aantrekkelijk (en soms zelfs verslavend) te maken?

Wat maakt een spel aantrekkelijk?

Doelstelling

Laten we eerst eens kijken naar de doelstelling van een spel. Het doel dat behaald moet worden moet natuurlijk wel haalbaar zijn: in één keer of in etappes. Spellen die het langst de spelers weten te boeien hebben als regel zowel korte als lange termijndoelstellingen. Er moeten verschillende levels behaald worden voordat het einddoel bereikt kan worden. Het doel moet niet te makkelijk zijn, dus zonodig moeten er op verschillende niveaus gespeeld kunnen worden. Bij sommige spellen is het mogelijk om ‘hints’ te krijgen als een opdracht als te moeilijk wordt ervaren. De speler krijgt dan, al dan niet tegen betaling van punten, een tip hoe een opdracht uitgevoerd of een vraag beantwoord kan worden. Het spel moet feedback geven zodat de doelen die behaald kunnen worden bijgesteld kunnen worden en een eventuele strategie aangepast kan worden. Het halen van de eindstreep van het spel zal een speler als regel ook sociale erkenning geven, vandaar ook dat veel internetspellen een ranglijst bijhouden die op de site gepubliceerd wordt. Een plaats op die lijst geeft de speler veel aanzien t.o.v. de andere spelers.

Regels en beperkingen

Voor de beperkingen en de regels van het spel geldt eveneens dat die zodanig moeten zijn dat ze in evenwicht moeten zijn. Enerzijds moeten ze de speler uitdagen, anderzijds mogen ze niet het spel dusdanig verzwaren dat het doel niet bereikt kan worden. Keuzes die de speler moet maken moeten allemaal ongeveer dezelfde impact hebben. Als de speler kiest voor een sterke spelfiguur, dan moet daar tegenover staan dat hij dan bijvoorbeeld maar een beperkt wapenarsenaal tot zijn beschikking krijgt. Een snel vervoermiddel levert tijdwinst op, maar betekent ook dat de speler zal vaker moet tanken waarvoor hij bonuspunten moet inleveren. Ook moet de speler de tijd krijgen om het spel te ontdekken: fouten die in het begin gemaakt worden moeten minder zwaar wegen dan fouten die hij maakt als hij het spel heeft leren kennen. Voor een goed spel geldt verder dat er tot aan het eind toe steeds nieuwe elementen in het spel worden gebracht, bijvoorbeeld doordat de speler weer nieuwe mogelijkheden krijgt. Bij een spel waarbij al vanaf het begin alle spelelementen bekend zijn, is de spanning snel verdwenen.

Competitie-element

Een spel is echt spannend als de spelers aan elkaar gewaagd zijn. Daarbij is het onbelangrijk of tegen de computer gespeeld wordt, of dat een aantal spelers tegen elkaar spelen. Elke speler moet het gevoel hebben dat als hij het spel goed spelt, hij het spel kan winnen. Ook als de computer de tegenspeler is moet de speler het gevoel hebben het spel te beheersen. De computer heeft wel voldoende mogelijkheden om het spel te winnen en soms lijkt het alsof de speler geen vat krijgt op wat er gebeurt, maar hij mag nooit het gevoel krijgen dat zijn handelen geen gevolgen heeft. En natuurlijk hebben kleine fouten van de speler kleine gevolgen, terwijl grote fouten ten gevolge hebben dat de speler verliest. Als het spel verloren wordt door iets dat buiten de invloedssfeer van de speler ligt, dan werkt dat heel demotiverend. Stel je maar voor dat je verschrikkelijk je best hebt gedaan om een bepaald punt te bereiken en dan wordt je spelfiguur ineens getroffen door de bliksem en je kunt weer helemaal van voren af aan beginnen. Op die manier is de lol gauw van het spel af natuurlijk! Anderzijds moet het spel natuurlijk ook niet gewonnen kunnen worden door toevalligheden. De speler moet het gevoel hebben controle te hebben over het verloop van het spel doordat hij beloond wordt als hij het goed doet, en gestraft als hij fouten maakt. En bij een multi-player game moet natuurlijk altijd de beste speler winnen! Belangrijk daarbij is wel dat het spel ook voor de verliezers iets te bieden heeft; als een speler alleen maar verliest zal zijn motivatie snel verdwijnen. Daarom moet in het spel altijd beide spelers uiteindelijk sterker uit de strijd tevoorschijn komen.

Een ander belangrijk element van een spannende competitie is dat de speler beloond wordt als hij iets goed doet. Dat kan in de vorm van punten, maar het kan ook een grafisch grapje of een leuk muziekje zijn. Spannend wordt het als de speler beloond wordt met meer spelmogelijkelijkheden, bijv. doordat hij over een nieuw wapen kan beschikken of een sneller vervoermiddel. Soms krijgt de speler bij een vast bepaald aantal punten een beloning, maar spannender is het als daarin variatie is. De ene keer wordt de speler beloond bij 10 punten, een andere keer krijgt hij pas een (extra grote) beloning bij 50 punten.

Context

De context van het spel moet natuurlijk afgestemd zijn op de spelers. Het is een groot verschil of een spel gespeeld wordt door een onervaren speler van een jaar of 6 of een ervaren ‘gamer’ van 16. De spelfiguren (karakters) waarmee gespeeld wordt moeten aansluiten bij de belevingswereld van de speler. Wordt de speler vertegenwoordigd door een karakter in het spel, dan moet dat karakter wel passen bij zijn persoonlijkheid. Het is handig als de speler dan keuze heeft uit een aantal karakters waarmee hij kan spelen.

Ook het soort spel bepaalt hoe dingen vormgegeven moeten worden. Een simulatiespel vraagt een redelijk natuurgetrouwe, bij voorkeur driedimensionale weergave, terwijl andere spellen voldoende hebben aan een eenvoudige grafische omgeving.

Tot slot is het belangrijk dat sommige dingen in het spel vanzelf gebeuren (je hoeft niet telkens te blijven klikken om aan te geven dat hij blijft lopen en je moet ook niet uren moeten zoeken om te weten te komen hoe een deur opengaat) en dat je voor andere dingen moeite moet doen. De speler moet het gevoel hebben dat hij zijn tijd en energie in kan zetten voor de werkelijk belangrijke keuzes; de rest moet door het spel besloten worden.

Soorten spellen

Wie vaak spelletjes speelt zal merken dat er tussen veel spellen weinig verschillen bestaan. Van het spel Rollercoaster Tycoon bestaan vele varianten: Zoo Tycoon, Airline Tycoon, Railroad Tycoon en zo zijn er nog veel meer ‘Tycoons’. Deze spelen vallen allemaal onder de noemer ‘simulatiespellen’: spellen waarbij een nabootsing gedaan wordt van de werkelijkheid.

Er zijn vele indelingen in soorten spellen gemaakt, maar altijd zijn er spelen die niet eenduidig in één categorie zijn onder te brengen. Belangrijker dan het maken van een indeling vind ik daarom om in kaart te brengen welke kenmerken spellen kunnen hebben.

Als je spelen wilt indelen, kun je eerst kijken naar welke taken een speler te verrichten krijgt: is het spel gebaseerd op reactiesnelheid, concentratievermogen of moet de speler allerlei (ingewikkelde) problemen oplossen? Sommige spelen combineren al deze elementen, bij andere ligt er een duidelijk accent naar het één of het ander. Een schietspel vraagt vooral concentratie en reactievermogen, bij een flightsimulator ligt het accent meer op het oplossen van vraagstukken en een spel als Tetris vraagt heel wat van het ruimtelijk inzicht van de speler.

Een ander onderscheid dat gemaakt kan worden ligt in de omgeving waarin het spel zich afspeelt. Bij sommige spelen (bijv. adventuregames zoals ‘Dungeons and dragons’) komt de speler in een fantasiewereld terecht die hij eerst helemaal moet verkennen om het spel goed te kunnen spelen. In dit soort spellen speelt tijd over het algemeen geen enkele rol: de speler moet één of meer opdrachten vervullen en het maakt niet uit hoeveel tijd hij daarvoor nodig heeft. Andere spellen spelen zich af in een realistische omgeving. Bij sommige spelen moet de spelen besluiten nemen op basis waarvan de computer dan uitrekent wat de gevolgen zijn van zijn keuze.  Dit soort simulatieprincipe wordt vaak gebruikt voor allerlei economische spellen, bijv. het spel Virtual Economy (http://www.bized.ac.uk/virtual/economy/).

Verder kun je nog onderscheid maken tussen spellen die ook als ‘traditioneel’ spel worden gespeeld, zoals bord- en kaartspellen (zoals er vele te vinden zijn in Windows van Microsoft) en puzzels, en spellen die alleen bestaan als computerspel.

En last but not least is er natuurlijk verschil tussen spellen die gespeeld worden door één speler (waarbij de computer de tegenspeler is) en multiplayer games, al dan niet op afstand via het internet.  

Waarom educatieve spellen?

Zoals we al eerder zeiden: spelletjes hebben op de meeste kinderen een magische aantrekkingskracht. Alleen al om die reden kan het zinvol zijn om het spel een plaats te geven binnen het onderwijs. Maar wat zijn nu de specifieke voordelen van computerspellen voor het onderwijs?

Belangrijk van spellen is dat spellen een omgeving bieden die aangepast is aan de (individuele) leerling. Ook kan het spel doorlopen worden in het eigen tempo van de leerling en op het moment dat hij daaraan toe is. Uit onderzoek is gebleken dat het aanbieden van lesstof in een aantrekkelijke, betekenisvolle context, een positief effect heeft op het leerproces.

Een ander positief effect van spellen is interactie. Het spel stelt de leerling in staat om te oefenen met de leerstof, waardoor hij al doende leert. Door interactie tussen spelers onderling zullen de leerlingen van elkaar leren (samenwerkend leren). Bovendien is een computerspel een vorm van natuurlijk leren: leren door het opdoen van ervaringen en experimenteren in plaats van het leren door instructie. Dit past goed in de huidige opvattingen van constructivistisch leren waarbij leren als een actief en constructief proces wordt gezien.

Maar het meest belangrijke voordeel van spellen is waarschijnlijk dat ze zeer motiverend zijn. Onderzoek van Lepper en Cordova[1] heeft aangetoond dat gemotiveerd leren effectiever is dan ongemotiveerd leren, iets wat iedere docent uit ervaring kan onderschrijven. Een goed educatief spel is uitdagend voor de leerling. Het spel sluit aan bij zijn kennisniveau maar zal hem voortdurend uitdagen om de kennis op te doen die hij nodig heeft om het spel te kunnen spelen. Waar nodig wordt dan ook gewerkt met verschillende levels in het spel, zodat de leerling te allen tijde het gevoel heeft dat hij de mogelijkheid heeft om het spel te winnen, mits hij daarvoor zijn uiterste best doet. Het spel wekt de nieuwsgierigheid op door het gebruik van tekst, beeld en geluid. De leerling is gemotiveerd om te winnen en zal daarom leemtes in zijn kunnen graag willen opvullen om de eindstreep te kunnen behalen. Het gevoel ‘macht’ te hebben over het spel zal hem ook zeker motiveren om zijn beste beentje voor te zetten. Extra motivatie kan ook opgewekt worden doordat de leerling zich kan uitleven in de fantasie van het spel. Allerlei emotionele behoeften zoals macht, succes en roem kunnen in het spel bevredigd worden. Bij multiplayer games zal samenwerking tussen de spelers een belangrijke motiverende factor zijn, maar ook de competitie binnen het spel zal spelers ertoe aanzetten om hun best te doen.

Alleen nog maar games?

Het feit dat computerspellen zo aantrekkelijk zijn voor leerlingen betekent natuurlijk niet dat we ons onderwijs altijd moeten gieten in de vorm van een computerspel. Maar misschien is het wel een goed idee om een aantal zaken die games zo aantrekkelijk maken in te bouwen in het onderwijs. Wij zijn niet gewend om binnen het onderwijs een competitie-element te brengen, maar voor veel leerlingen is dit heel stimulerend. Ook de continue uitdaging blijkt leerlingen aan te zetten om extra hun best te doen. Misschien is het verstandig om in het onderwijs niet telkens door de knieën te gaan om de leerling op zijn eigen niveau zaken uit te leggen, maar verdient het de voorkeur om zaken aan te bieden net boven zijn niveau. En kijk eens hoe in het lesaanbod aangesloten kan worden bij de leefwereld van het kind: welke beelden, geluiden en karakters komen daarbij aan bod? En vergeet niet de vrijheid die een gamer heeft in het bepalen van zijn doelstellingen: de speler bepaalt zelf wat hij wil gaan doen en op welk moment. Heeft uw leerling ook die vrijheid, of staat voor hem al vast wat hij op welk moment moet leren?

Welke eisen moet je stellen aan een educatief computerspel?

Naast de factoren die de kwaliteit van een spel in het algemeen bepalen, zijn er ook nog een aantal factoren waaraan een spel moet voldoen om in het onderwijs gebruikt te kunnen worden. Belangrijk is in ieder geval dat een goed educatief spel de docent de mogelijkheid biedt om de verrichtingen van de leerling te monitoren. Het computerspel moet bijhouden wat de leerling heeft gedaan, waar diens sterke en zwakke punten liggen. Maar ook kan de leerling in het spel gevraagd worden om in een (elektronisch) logboek bij te houden welke acties hij heeft ondernomen. De doelstelling van het spel moet zichtbaar zijn en interessant zijn voor de leerling, d.w.z. de leerling moet zich ervan bewust zijn dat wat hij leert relevant is. Het spel moet een goede, constructieve en positieve feedback geven zodat de leerling wordt aangemoedigd om verder te gaan.

Daarnaast is het belangrijk dat duidelijk aangegeven wordt wat er met het spel geleerd kan worden. Is het een spel waarbij routines en procedures aangeleerd worden (skill and drill), of gaat het om het verkrijgen van inzicht in een bepaalde materie zoals bij sommige simulatiespellen? Bij dit soort spellen staat niet het leren van feiten voorop, maar het verkrijgen van inzicht in een bepaalde problematiek. Ook kan het zijn dat het spel er vooral op gericht is om ervaringen op te doen. Spellen waarbij een duidelijke keuze is gemaakt in wat er aangeleerd moet worden, en die gegoten zijn in een daarbij passende vorm, zullen duidelijke meerwaarde hebben boven spellen waarbij geprobeerd is om alles in één vat te gieten. Bij het spel krijgt de leerling alle informatie die nodig is om het spel te kunnen spelen. Die informatie kan in het spel verwerkt zijn, maar het kan ook zijn dat de leerling extra informatie moet opzoeken op een bijbehorende website. Belangrijk is dat die informatie pas wordt aangeboden als de leerling die informatie ook feitelijk nodig heeft om het spel te spelen.

De docent

Wie denkt dat de rol van de docent is uitgespeeld als educatieve spellen hun intrede doen in het onderwijs, zit er ver naast. De eerste taak voor de docent is natuurlijk de selectie van het juiste spel. Maar ook tijdens het spel zal de docent voortdurend het leerproces van de leerling in de gaten moeten houden. Na afloop van het spel zal de leraar met de leerling moeten reflecteren op wat de leerling gedaan heeft om op die manier het geleerde expliciet te maken. In het hele proces is de docent niet de instructeur, maar de coach van de leerling.

Conclusie

Het grote succes van computerspel in de recreatieve markt heeft duidelijk gemaakt dat deze vorm van leren voor leerlingen bijzonder aantrekkelijk is. De laatste jaren is binnen het onderwijs het constructivisme sterk in opmars. In de constructivistische onderwijsvisie is de leerling niet langer een passieve afnemer van kennis die er uitsluitend op gericht is kennis te reproduceren. De leerling is in deze visie een actieve ‘constructeur’ van kennis, d.w.z. dat hij zijn eigen kennis construeert uit de ervaringen en de kennis die hij zelf opdoet. Het computerspel past uitstekend in deze visie. Een inventarisatie wat computerspellen zo succesvol maakt leert veel over de mogelijkheden van het computerspel binnen het onderwijs. Wie echter kijkt wat er op deze markt op dit moment leverbaar is, zal zien dat het merendeel van de huidige educatieve games nog op veel punten verbeterd kunnen worden.

Bronnen:

Overmars, Mark. What is a good game? Tutorial. (http://www.gamemaker.nl/tutorial.html)

Gaming : onderzoek naar de educatieve waarde van games. Uit: Parels & groeibriljanten : 8 denkers over de toekomst van het onderwijs. Den Haag : EPN, 2003. 

 

[1] Lepper, M. R., & Cordova, D. I. (1992). A desire to be taught: Instructional consequences of intrinsic motivation.

naar boven